Dalla Nuova Zelanda al resto del mondo, chi sono le donne che fanno i videogiochi

in copertina, la prima ministra neozelandese Jacinda Ardern, in visita agli studi di Runaway, via Twitter

La campagna è stata lanciata da Runaway, una software house neozelandese specializzata soprattutto in giochi per smartphone, ma in pochissimo tempo il relativo hashtag è esploso e Twitter si è riempito di storie delle donne.

Il 25 gennaio è stata lanciata #GirlsBehindTheGames — “donne dietro i videogiochi” —  un’iniziativa con lo scopo di raccontare le storie delle donne che lavorano all’interno dell’industria videoludica, con il duplice obiettivo di riconoscere la loro fondamentale importanza e allo stesso tempo ispirare le giovani ragazze interessate a lavorare nell’ambito a seguire i propri sogni: perché sì, esistono anche donne che creano videogiochi.

La campagna è stata lanciata da Runaway, una software house neozelandese specializzata soprattutto in giochi per smartphone, ma in pochissimo tempo il relativo hashtag è esploso e Twitter si è riempito di storie delle donne che sono riuscite ad entrare e a strappare un posto di lavoro in una delle industrie in cui la rappresentazione femminile è tra le più basse in assoluto.
Secondo i dati raccolti da Runaway, infatti, benché il 47% dei giocatori mondiali sia di sesso femminile, solo il 22% dell’industria è occupato da donne, e il loro apporto non viene quasi mai riconosciuto pubblicamente.

Come si può notare dai pochi esempi qui riportati, il movimento #GirlsBehindTheGames ha fatto emergere come le donne, seppur poche in relazione agli uomini, permeino l’intera industria videoludica, occupando ogni genere di ruolo: dal level designer all’ingegnere audio, dalla specialista degli effetti visivi alla sceneggiatrice, e molti altri. Lavorano, o hanno lavorato, sia a piccoli giochi indipendenti che a grossi titoli, i cosiddetti “tripla A”, ossia prodotti di massimo rilievo creati da software house molto prestigiose come EA, Bioware e Insomniac, solo per fare qualche nome.

Uscendo poi dall’ambito della produzione di videogiochi in senso stretto, tra i tweet con questo hashtag possiamo trovare anche streamer (ragazze che giocano ai videogames in diretta su piattaforme di streaming come Twitch o YouTube) e giornaliste.
L’aspetto più interessante della campagna risulta essere il clima positivo che è riuscito a creare, un risultato particolarmente importante considerando che la community del gaming è spesso una delle più tossiche in assoluto: non solo lo scopo di ispirare le giovani ragazze ad entrare nell’industria videoludica sembra essere stato centrato in pieno, ma un grande numero di persone si sono rese disponibili a rispondere alle domande di queste nuove generazioni, dando consigli su cosa studiare per ottenere un lavoro, come entrare in questo mondo e come farsi conoscere da gente di questo settore.

Ancora oggi, l’intero settore videoludico infatti – sia dal lato della produzione, sia da quello del consumo – non solo è ritenuto ad appannaggio quasi esclusivamente maschile, ma si è dimostrato in diverse occasioni semplicemente maschilista. Basti pensare allo scandalo di qualche anno fa (e mai del tutto cessato, in verità) del Gamergate, una controversia nata da alcune accuse mosse a una sviluppatrice di videogiochi indipendenti, Zoe Quinn, che avrebbe offerto favori sessuali a un giornalista in cambio di una recensione positiva del suo titolo appena pubblicato. Nonostante le insinuazioni si fossero rivelate totalmente infondate, una grande fetta di videogiocatori aveva diffamato la sviluppatrice e tutti coloro che avevano preso le sue difese, fino ad arrivare a inviare minacce di morte e diffondere i loro dati personali su internet.

Allo stesso modo, alcuni giocatori trovano insopportabile anche solo l’idea di dover utilizzare un personaggio femminile come proprio avatar virtuale in un qualsivoglia gioco, e molto spesso le case di sviluppo, pur di non alienarsi una fetta di pubblico, decidono di darla vinta a questa rumorosa minoranza. Le uniche eccezioni si hanno ovviamente quando le protagoniste femminili sono il ritratto di una sessualità stereotipata, tutta rivolta ad appagare i loro istinti.

Risulta quindi lampante l’importanza che una campagna come #GirlsBehindTheGames ricopre nel panorama videoludico di oggi: le giovani ragazze che hanno una passione per i videogiochi e sono capaci devono sapere che per loro è possibile trovare lavoro in questa industria, nonostante essa sembri loro così ostile, sia come consumatrici che come lavoratrici, e le donne che già ne fanno parte devono ottenere i riconoscimenti che meritano, non solo per loro stesse ma anche per dimostrare che un miglioramento è possibile.

Il sito e l’account Twitter di #GirlsBehindTheGames continueranno a raccogliere e ricondividere le storie delle donne che lavorano o sperano di lavorare nell’industria videoludica fino all’8 marzo, ma con il dovuto supporto si spera che l’hashtag continuerà a sopravvivere ancora a lungo e ad avere l’impatto che merita.

— FIN —