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Abbiamo scoperto Sipario! per caso, mentre passeggiavamo ad una fiera di giochi e fumetti. Ci siamo fermati subito — un gioco in scatola, prodotto in Italia, in cui invece di giocare con draghi si gioca dietro le quinte di un teatro. (Non che ci sia niente di male nel giocare con i draghi, siamo certi che molti di voi lo stanno facendo proprio in questo momento.)

È un gioco di carte in cui i giocatori, novelli impresari teatrali, si sfidano per realizzare la migliore stagione operistica: vince chi raggiunge per primo il numero di punti notorietà pattuito a inizio partita (dipende da quanto volete giocare). Per raccogliere punti celebrità i giocatori devono abbinare alle carte Opera che ricevono — dove sono raffigurati gli spettacoli da mettere in scena — le carte Cantanti necessarie per coprire un ruolo principale, due prime parti, e una seconda parte. Sono presenti anche carte Azione, che permettono di guadagnare ulteriori punti, o che possono essere abbinate alle carte Opera di un avversario per fare “concorrenza sleale.”

La storia di Sipario! è strana quanto il gioco stesso: ne abbiamo parlato con Simone Tansini, che ha curato il gioco dal design, alla produzione, fino alla pubblicazione.

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Grazie per averci concesso questa intervista. Voglio partire da una domanda inevitabile: che progetto strano: perché hai fatto Sipario?

Sono appassionato di giochi da sempre, e musicista allo stesso modo. Il mondo musicale è sempre stato all’interno della mia vita. Mi sono diplomato in Flauto e poi mi sono dedicato al Canto lirico, mi sono laureato in Tecniche vocali — ed è la mia professione principale. L’attività ludica è sempre stata parallela, con la mia associazione partecipiamo a Lucca Comics da ormai quindici anni.

Questo, come dicevi, è un progetto strano, l’unione tra due mondi. Il progetto nasce dalla necessità — che ho sempre riscontrato — che il teatro debba rinnovarsi un po’. Non solo rinnovarsi all’interno del teatro stesso, ma di farsi conoscere in ambienti alternativi. A me quello del gioco è venuto naturale.

Permettici la provocazione: è difficile immaginare due ambienti piú di nicchia, tra l’opera e il mondo italiano del gioco in scatola.

Effettivamente sì— alla base c’è una forma di follia illuminata che mi ha spinto verso questa produzione. Fin dalla tesi in Tecniche vocali ho studiato la necessità di creare forme di spettacolo alternative, diverse.

Il gioco è una sfida: sì, sono due nicchie. La lirica musicale è una nicchia che si è chiusa su se stessa, soprattutto se pensiamo che fino alla prima metà del Novecento la Lirica era ancora nazional popolare. Tutt’oggi la musica lirica è utilizzata negli spot, nei film, in forme di intrattenimento per tutti. Lo scollamento è avvenuto, ma è possibile riportarla al grande pubblico.

La nicchia del gioco invece si sta sdoganando, Lucca Comics festeggia i 50 anni di esistenza — 50 anni è un’era geologica praticamente. Ed è una fiera che supera le 200mila presenze in 4 giorni. Per esperienza diretta io quest’anno sto facendo una sorta di tour di varie fiere del settore, e la partecipazione è veramente altissima. Ci sono tanti filoni di interesse che toccano anche il vintage, e ogni anno escono decine e decine di titoli nuovi.

In ogni caso è vero: sono due nicchie, ed è il motivo per cui ho fatto da solo, ho costituito io una piccola casa di produzione giochi. Il mio obiettivo è vedere fino a che punto può arrivare questo esperimento: ad oggi possiamo dire che in un anno sono arrivato alla Scala.

Il mio obiettivo è promuovere questo progetto piú che posso — progetto e non prodotto perché io sto cercando di creare organizzare altre cose, ludiche ma anche di altro tipo. Dopo lo spot su Sky in tanti mi hanno contattato, dalla Scala, a Lucca, a Roma: io navigo a vista.

Parliamo del design: come hai scelto di trasporre le dinamiche teatrali in un gioco di carte? E come ti sei orientato per la direzione artistica?

Il discorso game design è delicato — è quello che in ambito ludico ha creato delle discussioni maggiori attorno al prodotto. Ho preso delle decisioni singolari dettate dall’obiettivo che mi ero posto: riprodurre quanto piú fedelmente le dinamiche e le meccaniche del mondo del dietro le quinte, anche al costo di allontanarmi da quelle che di solito sono le regole canoniche di game design. C’era un’esigenza di raccontare all’interno di un regolamento quello che è il mondo del teatro.

L’approccio è stato quello — sempre in chiave buffa e grottesca, raccontare il teatro.

La scelta di fare un gioco di carte emerge da un mio gusto personale, poi: il primo gioco che si va a produrre è sempre un esperimento, non ci si pone domande su cosa vorrebbe giocare il mercato, si produce il gioco che si vorrebbe.

Riguardo la direzione artistica, come hai collaborato con i due artisti e qual era il look a cui aspiravate?

È stata un’esperienza splendida e singolare.

Ho lavorato con Stefano Morri, un illustratore navigato, anche se poco sui social media — l’ho incontrato per caso fortuito. Con lui il lavoro bello è stato costruire insieme le immagini delle opere — dei veri “incipit emotivi,” che racchiudono o il momento piú forte dell’opera, o quello che la caratterizza. È stato un lavoro lungo 9 mesi, e spesso si è discusso animatamente: tra le mie richieste, il gusto estetico di Stefano, necessità artistiche e di gioco.

È stato un lavoro non senza attriti e con tante telefonate di gioco, è stato uno scontro tra creatività: un bel lavoro.

L’altro illustratore è Simone Cirillo. Mi sono imbattuto nella sua pagina Facebook anni fa, quando aveva diciassette anni, e illustrava la Divina commedia a fumetti, in maniera buffa, senza finalità — lo faceva e basta. Ho seguito la pagina per qualche mese e ho provato a contattarlo: è stato un rapporto molto semplice, ma comunque complesso. Era un ragazzo che faceva ancora le superiori, e questo era un progetto grande, comunque — siamo partiti tre anni fa. Era un progetto professionale, a tutti gli effetti.

Anche con lui ho dovuto entrare nelle sue corde, capire quali fossero le sue preferenze, e ciò che gli riusciva meglio.

Se con Stefano mi relazionavo con un professionista abituato al lavoro, con Simone avevo a che fare con un ragazzo che era alle sue prime esperienze.

Una cosa bella che è successa, a lavoro finito: Simone ha usato le illustrazioni per gli esami d’ammissione all’Accademia di Animazione di Torino. Lui è riuscito ad essere ammesso all’Accademia e oggi mi ritrovo a parlare non piú con Simone di 17 anni ma con un professionista, che fa cose incredibili.

È per me una grande soddisfazione — e in tutti i miei futuri progetti spero di avere ancora lui come collaboratore.

Siamo arrivati naturalmente alla domanda conclusiva: questa domenica presenterai il gioco alla Scala Shop, a fine mese a Lucca Comics. Poi, qual è il futuro per Sipario! e 40GB?

Io come ti dicevo navigo a vista: adesso c’è Scala e Lucca. In questo anno facendo tante fiere ho conosciuto tante persone che si sono lanciate in imprese come la mia, e si sta cercando di fare rete. Ci si consiglia la tal fiera piuttosto che l’altra, e ci si aiuta.

Si creano situazioni umane, incredibili. Andrò avanti ancora per il prossimo anno a fare tutte le fiere che serviranno per promuoversi.

In seconda battuta vorrei sviluppare un secondo titolo, sempre a tema musicale, che ho già quasi pronto, in fase di prototipo. E ancora, una seconda edizione di Sipario!, con modifiche alle regole a cui ho pensato nel corso di quest’anno incontrando così tante persone del mondo ludico — o addirittura un’espansione.

Mi interesserebbe ancora di piú creare un ponte ancora ulteriore: se il gioco è il primo ponte di passaggio che ha permesso di mettere i piedi nei due ambiti in modo da unirli, da MondoNerd alla Scala. L’idea è di provare, partendo dall’immagine, a raccontare l’opera in un modo alternativo, a restituirle l’universalità dei sentimenti e dei temi toccati. Non dico per forza costruire il pubblico di domani per l’opera — sarebbe una frase stucchevole — per far capire che non è una cosa lontana, o peggio, per altri.

Il mio obiettivo è, oltre ad andare avanti con i giochi della 40GB, di creare queste occasioni di incontro — vogliamo chiamarle conferenze? Conferenze concerti? — per portare l’opera a un nuovo pubblico che ha solo bisogno di un linguaggio adatto ai tempi per essere coinvolto.


Se volete provare Sipario!, Simone Tansini sarà alla Scala Shop domani domenica 23 ottobre, dalle 15 alle 17, per presentare il gioco.

Blogger, designer, cose web e co–fondatore di the Submarine.